Geschichte des Spiels Konlegret


 

Geschichte des Spiels

 

Konlegret – das ist der Titel eines ungewöhnlichen Spieles, mit dem sich die Vertreter der Bergriesen, einer sehr alten Rasse, unterhielten und die Zeit vertrieben. Aus einigen Krümeln von Information, die es schafften, bis in unsere Tage durchzusickern, wurde klar, dass das Spiel dank von den zwei letzten Riesen Bronitrix und Gsomiabix geschaffen wurde, und zwar deswegen, weil ihnen auf einmal langweilig wurde. Die Bergriesen waren die am wenigsten kriegerische und die kleinste Rasse der Welt Feo, und offenbar wurden sie gerade deshalb von anderen, grausameren und blutgierigeren Völkern schnell vernichtet. Nachdem Bronitrix und Gsomiabix alle Freunde, Verwandten und Bekannten verloren hatten, verfielen sie in Trauer und Mutlosigkeit. Sie hatten weder Abwechslung noch Unterhaltung in ihren faden Werktagen, sie hatten keinen Anlass zur Freude, für Gelächter oder Tränen. Gerade in dieser Zeit, an einem besonders öden Tag erfanden die Bergriesen Konlegret - ein Kartenspiel, in dem jede Karte irgendeine mächtige Schöpfung der Welt der Sterblichen verkörperte, die am Ende der Spielrunde gerufen wurde, um mit einer anderen, nicht weniger starken Schöpfung zu kämpfen. Es waren natürlich nicht die wirklichen Wesen, sondern nur ihre Moroks, aber das machte das Spiel nicht weniger spannend, da die Moroks eine vollwertige Kopie der tatsächlichen Personen mit der für sie charakteristischen Besonderheit der Kampftechnik waren. Damit die Karte funktionierte und den Morok herbeirief, reichte es nicht, sie einfach zu besitzen, sondern es musste eine bestimmten Kombination aus anderen Karten vorhanden sein, diese Kombinationen hießen "Kreise" und waren in der Regel nach thematischen Merkmalen zusammengesetzt. Bronitrix und Gsomiabix, die wie alle antiken Bewohner des Feo in die Zukunft sehen konnten und viele Grundursachen des Geschehens in der Welt verstanden, systematisierten mit Leichtigkeit alle Ereignisse und bildeten auf dieser Grundlage ihre Kartenkombinationen. So, musste man, zum Beispiel, um die Karte des Helden Agudar einzusetzen, die ganze Kombination sammeln, in der es um Magisch und sein ganzes Umfeld ging, damit man damit ein gewisses Fragment aus der Geschichte von Feo in einem zusammenhängenden Kreis gestaltete.

Der Sinn des Spieles war das Sammeln dieser «Kreise», und es gab Zehntausende von ihnen, und das Herbeiführen der nächsten Schlacht, bei der die herbeigerufenen Moroks die Widerspiegelungen hunderter Helden und Antihelden aller Zeiten und Völker, Verstorbene und noch nicht Geborene, darstellten. Die Seite, die in diesem grandiosen Gefecht siegte, gewann das Spiel.

Natürlich sind dies nur die Hauptprinzipien des Spiels Konlegret, in Wirklichkeit gründete sich das Spiel auf einer ganzen Sammlung von Regeln, in der es solche Begriffe gab wie «Grenzkreise», aller möglichen Boni, darunter für die "Kehrseite" - wenn auf dem Schlachtfeld Agudar Magisch besiegte, und nicht andersrum, und viele andere Sachen, die das Spiel komplizierter machten. Das Spiel gelang den Riesen so interessant und ausgezeichnet, dass sich sogar die mächtigsten Bewohner von Feo dafür interessierten - die Dämmerdrachen, die sich des Spiels Konlegrets bemächtigen wollten. Aber die Riesen lehnten es ab, ihre Schöpfung mit den herrischen Drachen zu teilen, womit sie einen Krieg auslösten, der sie zerstören sollte. Die Bergriesen sahen die Zukunft voraus und verstanden sehr gut, dass sich in der neuen Welt für sie sowieso kein würdiger Platz finden würde und wiedersetzten sich deshalb ohne zu zögern dem Willen der Drachen.
Aber bevor die Bergriesen sich mit den Dämmerdrachen in die letzten Schlacht stürzten, sorgten sie dafür, dass niemand ihre Schöpfung bekam, und mischten die Karten des Spiels Konlegret unter gewöhnliche, sich durch nichts auszeichnende Spielkarten in der ganzen Welt. Das Sammeln des ganzen Satzes der "Kreise", in denen es um alle Helden der Vergangenheit, der Gegenwart und der Zukunft geht, wurde damit schon unmöglich, aber das Erhalten einzelner "Kreise" und die Aktivierung der in ihnen liegenden Heldenmoroks ist eine durchaus reale Mission…

 

Bekannte Kartenspiele

 

«Kreise»

 

Name

Karten



Erbe des Königs Magisch

(8/8)
 




Große Magier

(6/6)
 




Chaos

(9/9)
 





Schnee-Kartenspiel

(10/10)
 





Überwesen

(14/14)
 




Unterirdische Ritter

(6/6)
 




Legendäre Menschen I

(10/10)
 




Legendäre Magmaren I

(10/10)
 




Festung der Verbannten
(10/10)
 





Zwergenrunen
(11/11)
 
 





Feos magische Flora

(10/10)
 





Magische Gattungen
der Welt Feo

(10/10)
 





Magische Fische der Welt Feo

(10/10)
 




Feos militärische Ränge I

(10/10)
 




Feos militärische Ränge II

(10/10)
 




Reittiere von Feo

(13/13)
 




Sylphea

(12/12)
 




Nymphea

(12/12)
 




Gott der Toten und Verdammten

(12/12)
 




Göttin Aladeja

(12/12)
 




Große Drachen

(12/12)
 





Jahreszeiten
(12/12)
 



Verbotene Stadt
(4/XX)

 



Legendäre Magmaren II
(12/12)
 




Legendäre Menschen II
(12/12)
 




Schergen des Gottes Eschu
(7/7)
 




Anhänger von Zurkhas
(11/11)
 




Verehrer von Miuri Tao
(11/11)
 




Schlachtfelder
(9/9)

 

 
 

 

Näheres zu den Kartenspielen

 

Kartenspiel

Information



Überwesen

(14/14)

 

Die Wahrscheinlichkeit des Erscheinens der Überwesen in den verschiedenen Levelbereichen.

 

Charaktere der Stufe 1 - 5

Baltasar

25%

Wolfer 25%
Krets-Metzger

12,5%

Harzida 37,5%

 

Charaktere der Stufe 6 - 10

Baltasar

4,76%

Wolfer 4,76%
Krets-Metzger

4,76%

Harzida 14,3%
Gurraldi Korr 14,3%
Kerberus 14,3%
Gorbachs Skelett 14,3%
Bogelf 14,3%
Spinnen-Patriarch 14,3%

 

Charaktere ab Stufe 11
Krets-Metzger

2%

Harzida 2%
Gurraldi Korr 2%
Gorbachs Skelett 2%
Bogelf 2%
Spinnen-Patriarch 2%
Skorpionzar 20%
UjarrMO im Exil 20%
Fasgrod 20%
Knochendrache 6%
Uborg 2%
Edera 20%

 



Feos magische Flora

(10/10)

 

Je nach Level des Spielcharakters variiert die Stärke des Segens, den man über das Kartenspiel erhält.

 

Level und Effekt
Level 3 - 4

Naturkraft

Level 5 - 6 Naturkraft
Level 7 - 8 Naturkraft
Level 9 - 10 Naturkraft
Level 11 - 12 Naturkraft
ab Level 13 Naturkraft

 



Magische Gattungen der Welt Feo

(10/10)

 

Je nach Level des Spielcharakters variiert die Stärke des Segens, den man über das Kartenspiel erhält.

 

Level und Effekt
Level 3 - 4

Macht des Erdinnern

Level 5 - 6 Macht des Erdinnern
Level 7 - 8 Macht des Erdinnern
Level 9 - 10 Macht des Erdinnern
Level 11 - 12 Macht des Erdinnern
ab Level 13 Macht des Erdinnern

 



Magische Fische der Welt Feo

(10/10)

 

Je nach Level des Spielcharakters variiert die Stärke des Segens, den man über das Kartenspiel erhält.

 

Level und Effekt
Level 3 - 4

Macht der Wassertiefe

Level 5 - 6 Macht der Wassertiefe
Level 7 - 8 Macht der Wassertiefe
Level 9 - 10 Macht der Wassertiefe
Level 11 - 12 Macht der Wassertiefe
ab Level 13 Macht der Wassertiefe

 



Schergen des Gottes Eschu
(7/7)
 


Die Wahrscheinlichkeit des Erscheinens der Überwesen in den verschiedenen Levelbereichen.

 

Charaktere der Stufe 14

Daigon Armachton

85%

Schassar 15%

 

Charaktere der Stufe 15

Daigon Armachton

28,3%

Riesenläufer Eswesch 56,7%
Schassar

15%

 

Charaktere der Stufe 16
Daigon Armachton

14,2%

Riesenläufer Eswesch 28,3%
Neferto Schewas 42,5%
Schassar 15%
 
Charaktere der Stufe 17
Daigon Armachton

6,1%

Riesenläufer Eswesch 12,1%
Neferto Schewas 18,2%
Beißerich Mokhgar 48,6%
Schassar 15%
 
Charaktere der Stufe 18
Daigon Armachton

2,9%

Riesenläufer Eswesch 5,9%
Neferto Schewas 8,8%
Beißerich Mokhgar 20,5%
Bargof Gerschess 46,9%
Schassar 15%

Die Chance Schassar zu rufen, ist in allen Leveln gleich.
 


 
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