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Geschichte des Spiels Konlegret
 

 

Geschichte des Spiels

 

Konlegret – das ist der Titel eines ungewöhnlichen Spieles, mit dem sich die Vertreter der Bergriesen, einer sehr alten Rasse, unterhielten und die Zeit vertrieben. Aus einigen Krümeln von Information, die es schafften, bis in unsere Tage durchzusickern, wurde klar, dass das Spiel dank von den zwei letzten Riesen Bronitrix und Gsomiabix geschaffen wurde, und zwar deswegen, weil ihnen auf einmal langweilig wurde. Die Bergriesen waren die am wenigsten kriegerische und die kleinste Rasse der Welt Feo, und offenbar wurden sie gerade deshalb von anderen, grausameren und blutgierigeren Völkern schnell vernichtet. Nachdem Bronitrix und Gsomiabix alle Freunde, Verwandten und Bekannten verloren hatten, verfielen sie in Trauer und Mutlosigkeit. Sie hatten weder Abwechslung noch Unterhaltung in ihren faden Werktagen, sie hatten keinen Anlass zur Freude, für Gelächter oder Tränen. Gerade in dieser Zeit, an einem besonders öden Tag erfanden die Bergriesen Konlegret - ein Kartenspiel, in dem jede Karte irgendeine mächtige Schöpfung der Welt der Sterblichen verkörperte, die am Ende der Spielrunde gerufen wurde, um mit einer anderen, nicht weniger starken Schöpfung zu kämpfen. Es waren natürlich nicht die wirklichen Wesen, sondern nur ihre Moroks, aber das machte das Spiel nicht weniger spannend, da die Moroks eine vollwertige Kopie der tatsächlichen Personen mit der für sie charakteristischen Besonderheit der Kampftechnik waren. Damit die Karte funktionierte und den Morok herbeirief, reichte es nicht, sie einfach zu besitzen, sondern es musste eine bestimmten Kombination aus anderen Karten vorhanden sein, diese Kombinationen hießen "Kreise" und waren in der Regel nach thematischen Merkmalen zusammengesetzt. Bronitrix und Gsomiabix, die wie alle antiken Bewohner des Feo in die Zukunft sehen konnten und viele Grundursachen des Geschehens in der Welt verstanden, systematisierten mit Leichtigkeit alle Ereignisse und bildeten auf dieser Grundlage ihre Kartenkombinationen. So, musste man, zum Beispiel, um die Karte des Helden Agudar einzusetzen, die ganze Kombination sammeln, in der es um Magisch und sein ganzes Umfeld ging, damit man damit ein gewisses Fragment aus der Geschichte von Feo in einem zusammenhängenden Kreis gestaltete.

Der Sinn des Spieles war das Sammeln dieser «Kreise», und es gab Zehntausende von ihnen, und das Herbeiführen der nächsten Schlacht, bei der die herbeigerufenen Moroks die Widerspiegelungen hunderter Helden und Antihelden aller Zeiten und Völker, Verstorbene und noch nicht Geborene, darstellten. Die Seite, die in diesem grandiosen Gefecht siegte, gewann das Spiel.

Natürlich sind dies nur die Hauptprinzipien des Spiels Konlegret, in Wirklichkeit gründete sich das Spiel auf einer ganzen Sammlung von Regeln, in der es solche Begriffe gab wie «Grenzkreise», aller möglichen Boni, darunter für die "Kehrseite" - wenn auf dem Schlachtfeld Agudar Magisch besiegte, und nicht andersrum, und viele andere Sachen, die das Spiel komplizierter machten. Das Spiel gelang den Riesen so interessant und ausgezeichnet, dass sich sogar die mächtigsten Bewohner von Feo dafür interessierten - die Dämmerdrachen, die sich des Spiels Konlegrets bemächtigen wollten. Aber die Riesen lehnten es ab, ihre Schöpfung mit den herrischen Drachen zu teilen, womit sie einen Krieg auslösten, der sie zerstören sollte. Die Bergriesen sahen die Zukunft voraus und verstanden sehr gut, dass sich in der neuen Welt für sie sowieso kein würdiger Platz finden würde und wiedersetzten sich deshalb ohne zu zögern dem Willen der Drachen.
Aber bevor die Bergriesen sich mit den Dämmerdrachen in die letzten Schlacht stürzten, sorgten sie dafür, dass niemand ihre Schöpfung bekam, und mischten die Karten des Spiels Konlegret unter gewöhnliche, sich durch nichts auszeichnende Spielkarten in der ganzen Welt. Das Sammeln des ganzen Satzes der "Kreise", in denen es um alle Helden der Vergangenheit, der Gegenwart und der Zukunft geht, wurde damit schon unmöglich, aber das Erhalten einzelner "Kreise" und die Aktivierung der in ihnen liegenden Heldenmoroks ist eine durchaus reale Mission…

 

Bekannte Kartenspiele

 

«Kreise»

 

Name

Karten



Erbe des Königs Magisch

(8/8)
 

 


Es ist möglich dieses Set zu verbessern.
 



Große Magier

(6/6)
 

 


Es ist möglich dieses Set zu verbessern.
 


 


Chaos

(9/9)
 

 


Es ist möglich dieses Set zu verbessern.
 




Schnee-Kartenspiel

(10/10)
 

 

 


 




Überwesen

(14/14)
 

 

 


 


Es ist möglich dieses Set zu verbessern.
 


 


Unterirdische Ritter

(6/6)
 

 


Es ist möglich dieses Set zu verbessern.
 



Legendäre Menschen I

(10/10) 
 

 


 



Legendäre Magmaren I

(10/10)
 

 


 



 

Festung der Verbannten
(10/10)
 

 


Es ist möglich dieses Set zu verbessern.
 




Zwergenrunen

(11/11)
 

 


Es ist möglich dieses Set zu verbessern.
 




Feos magische Flora

(10/10)
 

 


Es ist möglich dieses Set zu verbessern.
 




Feos magische Steine

(10/10)
 

 


Es ist möglich dieses Set zu verbessern.
 




Feos magische Fische

(10/10)
 

 


Es ist möglich dieses Set zu verbessern.
 



Feos militärische Ränge I

(10/10)
 

 


 


Es ist möglich dieses Set zu verbessern.
 



Feos militärische Ränge II

(10/10)
 

 


 


Es ist möglich dieses Set zu verbessern.
 



Feos Reittiere

(13/13)
 

 


 



Sylphea

(12/12)

 

 


 



Nymphea

(12/12)

 

 


 



Gott der Toten und Verdammten

(12/12)
 

 


 



Göttin Aladeja

(12/12)
 

 


 



Große Drachen

(12/12)
 

 


 




Jahreszeiten
(12/12)
 
 


 

Verbotene Stadt
(4/XX)
 
 

 



Legendäre Magmaren II
(12/12)
 
 


 



Legendäre Menschen II
(12/12)
 
 


 



Schergen des Gottes Eschu
(7/7)
 
 


Es ist möglich dieses Set zu verbessern.
 




Anhänger von Zurkhas
(11/11)
 
 


 



Verehrer von Miuri Tao
(11/11)
 
 


 



Schlachtfelder
(9/9)

 

 


 




Hüter der Wahrheit
(7/7)

 


Es ist möglich dieses Set zu verbessern.
 




Legendäre Menschen III
(10/10)

 




Legendäre Magmaren III
(10/10)

 




Macht
(6/6)

 




Legendäre Kopfabschneider
(12/12)

 


Es ist möglich dieses Set zu verbessern.
 




Findelkinder aus Rangas
(7/7)

 




Die Kunst der Rochade
(7/7)

 




Kartenschärfer Vorrichtung I
(7/7)

 

 
 

 

Verbessern von Kartendecks

 
2 80
2 80
2 80
2 10
2 10
2 10
2 15
2 50
2 50
2 240
1 30
1 50
2 150
2 150
3 75
2 150
2 100
2 50
 
 

 

Verbesserte Kartendecks können zweimal bzw. dreimal (Hüter der Wahrheit) pro Woche benutzt werden.

 

Wenn du alle drei verbesserten Geschenke der Natur-Decks hast, wird der Effekt Gabe der Natur zusätzlich gesendet.

 

 

Wenn du verschiedene verbesserte Decks benutzt, wird der Segen Gabe der Natur aktualisiert.

 

Nach dem Besuch der Instanz Verlassene Schmiede durch Anwendung des Verbesserten Kartenspiel «Zwergenrunen», erhaltet ihr garantiert eine weitere Zwergenrune nachdem ihr den Feuergolem besiegt habt. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit eine Kostbare Zwergenmünzen aus einer Zwergenschatulle zu erhalten doppelt so hoch.

 

Achtung! Es ist nicht möglich ein normales und ein verbessertes Kartendeck zur gleichen Zeit zu besitzen.

 

 

Joker Kartendecks

 
 
 

 

 

Näheres zu den Kartenspielen

 

Kartenspiel

Information



Überwesen

(14/14)

 

Die Wahrscheinlichkeit des Erscheinens der Überwesen in den verschiedenen Levelbereichen.

 

Charaktere der Stufe 1 - 5

Baltasar

25%

Wolfer 25%
Krets-Metzger

12,5%

Harzida 37,5%

 

Charaktere der Stufe 6 - 10

Baltasar

4,76%

Wolfer 4,76%
Krets-Metzger

4,76%

Harzida 14,3%
Gurraldi Korr 14,3%
Kerberus 14,3%
Gorbachs Skelett 14,3%
Bogelf 14,3%
Spinnen-Patriarch 14,3%

 

Charaktere ab Stufe 11
Krets-Metzger

2%

Harzida 2%
Gurraldi Korr 2%
Gorbachs Skelett 2%
Bogelf 2%
Spinnen-Patriarch 2%
Skorpionzar 20%
UjarrMO im Exil 20%
Fasgrod 20%
Knochendrache 6%
Uborg 2%
Edera 20%

 



Feos magische Flora

(10/10)

 

Je nach Level des Spielcharakters variiert die Stärke des Segens, den man über das Kartenspiel erhält.

 

Level und Effekt
Level 3 - 4 Naturkraft
Level 5 - 6 Naturkraft
Level 7 - 8 Naturkraft
Level 9 - 10 Naturkraft
Level 11 - 12 Naturkraft
ab Level 13 Naturkraft

 



Magische Gattungen der Welt Feo

(10/10)

 

Je nach Level des Spielcharakters variiert die Stärke des Segens, den man über das Kartenspiel erhält.

 

Level und Effekt
Level 3 - 4 Macht des Erdinnern
Level 5 - 6 Macht des Erdinnern
Level 7 - 8 Macht des Erdinnern
Level 9 - 10 Macht des Erdinnern
Level 11 - 12 Macht des Erdinnern
ab Level 13 Macht des Erdinnern

 



Magische Fische der Welt Feo

(10/10)

 

Je nach Level des Spielcharakters variiert die Stärke des Segens, den man über das Kartenspiel erhält.

 

Level und Effekt
Level 3 - 4 Macht der Wassertiefe
Level 5 - 6 Macht der Wassertiefe
Level 7 - 8 Macht der Wassertiefe
Level 9 - 10 Macht der Wassertiefe
Level 11 - 12 Macht der Wassertiefe
ab Level 13 Macht der Wassertiefe

 



Schergen des Gottes Eschu
(7/7)
 


Die Wahrscheinlichkeit des Erscheinens der Überwesen in den verschiedenen Levelbereichen.

 

Charaktere der Stufe 14

Daigon Armachton

100%

 

Charaktere der Stufe 15

Daigon Armachton

33,3%

Riesenläufer Eswesch 66,7%

 

Charaktere der Stufe 16
Daigon Armachton

16,7%

Riesenläufer Eswesch 33,3%
Neferto Schewas 50%
 
Charaktere der Stufe 17
Daigon Armachton

7,1%

Riesenläufer Eswesch 14,3%
Neferto Schewas 21,4%
Beißerich Mokhgar 57,2%
 
Charaktere der Stufe 18
Daigon Armachton

3,4%

Riesenläufer Eswesch 6,9%
Neferto Schewas 10,3%
Beißerich Mokhgar 24,2%
Bargof Gerschess 55,2%
 
Charaktere der Stufe 19
Daigon Armachton

1,8%

Riesenläufer Eswesch 3,7%
Neferto Schewas 5,5%
Beißerich Mokhgar 13%
Bargof Gerschess 29,7%
Krets Argash 46,3%
 
Charaktere der Stufe 20
Daigon Armachton

1,1%

Riesenläufer Eswesch 2,1%
Neferto Schewas 3,2%
Beißerich Mokhgar 7,4%
Bargof Gerschess 17%
Krets Argash 26,6%
Alkanora-Matriarchin Mezshed 42,6%

Außerdem haben Krieger eine Chance von 15%, einen beschworenen Schassar anstelle einer der oben genannten Kreaturen zu beschwören. Dies gilt für jeden Level. Die Wahrscheinlichkeit, einen Schassar zu beschwören, ist auf jedem Level gleich; der Besitzer aller drei verbesserten Decks der "Uraltes Übel"-Kartendecks hat eine doppelte Chance, einen Schassar zu beschwören.
 



Hüter der Wahrheit

(7/7)

 

Die Stärke des positiven Effekts hängt vom Level des Charakters ab, der das Deck benutzt.

 

Level Magmaren Menschen
5-6 Zorn der Werzidia Kraft des Regenbogens
7-8 Blendende Wut der Werzida Mächtige Regenbogenkraft
9-10 Verschluckende Wut der Werzida Große Regenbogenkraft
11+ Brennende Wut der Werzida Zertrümmernde Regenbogenkraft

 



Weißes Joker Deck

 

Wenn du ein weißes Deck benutzt, kannst du zweimal pro Woche einen zufälligen Segen von einem der anderen Kartendecks erhalten.

Das Deck kann nicht verwendet werden, wenn der Charakter eine der folgenden Segnungen hat:

 

Kartenspiel «Feos magische Flora»
Kartenspiel "Magische Gattungen der Welt Feo"
Kartenspiel "Magische Fische der Welt Feo"
Kartenspiel „Sylphea“
Kartenspiel „Nymphea“
Kartenspiel „Gott der Toten und Verdammten“
Kartenspiel „Göttin Aladeja“
Kartenspiel „Große Drachen“
Kartenspiel „Schlachtfelder“

 

Du kannst das Deck nicht benutzen, wenn du einen aktiven Segen aus einer Opfergabe hat:

 

Sylpheas Gabe
Nympheas Glückseligkeit
Totengabe
Gnade Aladejas
Wohlwollen des Drachens

 

Du kannst dieses Deck verwenden, wenn du diese Segnungen oder Opfergaben hast, da sie nicht durch das weiße Deck vergeben werden:

 

Kartenspiel „Feos militärische Ränge I“
Kartenspiel "Feos militärische Ränge II“
Kartenspiel „Jahreszeiten“
Kartenspiel „Hüter der Wahrheit“
Kartenspiel „Anhänger von Zurkhas“
Kartenspiel „Verehrer von Miuri Tao“

 



Schwarzes Joker Deck

 

Erlaubt es dir, 2 Mal pro Kalenderwoche ein zufälliges Morok aus den Kartendecks zu Hilfe zu rufen

 

Kann 2 Mal in einem Kampf verwendet werden

 

Das herbeigerufene Morok hängt nicht von der Stufe des Besitzers und den bestehenden Stufenbeschränkungen für die Verwendung ab

 

Kann nicht unter Wasser verwendet werden

 


Letzte Aktualisierung: Oktober 2022

 



 

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