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Monat |
Gegenstand |
Erfolg |
Beschreibung |
Januar |
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Antitraumatismus +30 |
Februar |
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Ausdauer +100
Zusätzlich zum Bonus +100 für Ausdauer erhöht sich die Ausdauer im Kampf um 15%. |
März |
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Erhöht die Chance auf kritischen Schaden von physischen Angriffen und Magie unmerklich, senkt die Wahrscheinlichkeit des Misslingens bei der Beschaffung und verleiht eine zusätzliche Chance auf Beschaffung der dreifachen Menge von Ressourcen. |
April |
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Gibt dem Angegriffenen 4% von einem beliebigen zugefügten Schaden zurück, aber nicht mehr als 42 Einheiten. Wenn das Clantotem verwendet wird, verschwindet der Effekt (bis zum Ende des Kampfes). |
Mai |
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Ermöglicht 10% mehr Energie zu erhalten und schützt seinen Besitzer in den ersten zwei Runden des Kampfes vor betäubenden Schlägen. |
Juni |
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Erhöht die Anzahl der Gesundheitspunkte, die durch Heilelixiere und Schriftrollen wiederhergestellt werden, um 10%. |
Juli |
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Initiative +15 |
August |
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Während des Kampfes werden Geschicklichkeit, Schutz, Intuition und Schutz vor der Magie aller Elemente um 4% erhöht. |
September |
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Erhöht während des Kampfes Kraft und Weisheit um 4%. |
Oktober |
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Kann mit geringer Wahrscheinlichkeit den Feind dazu bringen vor Schreck zu erstarren und den Zug auszulassen. |
November |
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Reduziert erhaltenen physischen und magischen Schaden um 4%. |
Dezember |
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Erhöht die Wahrscheinlichkeit die doppelte Menge an Produkten zu erhalten, wenn die Rezepte des Alchemisten, Juweliers oder Hexenmeisters verwendet werden sowie die Wahrscheinlichkeit, die dreifache Menge an Ressourcen des Fischers, Kräuterkundlers oder Geologen zu beschaffen. |
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Du kannst auch ein Banner erwerben, das dir - je nach Jahreszeit - einen anderen Effekt im Kampf verleiht. Die Banner können einmal alle 3 Stunden verwendet werden.
Winter - Dezember, Januar, Februar
Erhöht bis zum Ende des Kampfes aktuelles und maximales Lebenslevel um 5% (vereinbar mit Elixieren des Giganten).
Frühling - März, April, Mai
Bis zum Kampfende wird 5% des zugefügten Schadens in Lebenspunkte umgewandelt.
Sommer - Juni, Juli, August
Verleiht bei Verwendung die Möglichkeit, 5 Züge lang die Menge des erhaltenen Schadens um 10% zu senken.
Herbst - September, Oktober, November
Bei Anwendung wird dir die Möglichkeit geschenkt, für 5 Züge die Effektivität des Heilelixiers und der Schriftrollen wesentlich zu erhöhen.
Arkhas kämpft nicht, entfernt aber bei Aufruf seines Besitzers alle gewöhnlichen Effekte der Vergiftung und negativen Zauber von ihm, heilt auf bis zu 70% seiner maximalen Gesundheit und verlässt danach den Kampf.
Wenn du den Arkhas reitest, bewegst du dich um 30 % schneller fort und kannst bis zu 3 Gegenstände mehr mitnehmen. Arkhas verzehrt 1 Futtersack pro Übergang, der Aufruf im Kampf kostet 25 Säcke Futter.
Zusätzlich zur Möglichkeit, den Feueraffen-Begleiter zu zähmen, kannst du die Statuette jeden Tag benutzen, um ein Geschenk-Lebenselixier(10 Stk.) zu erhalten, sowie eine der folgenden Möglichkeiten:
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Eicheln |
Amulett |
weitere Informationen |
1 |
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Stil-Gegenstand
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2 |
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Initiative +1
Geschwindigkeit +1
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3 |
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Initiative +1
Geschwindigkeit +1
Ermöglicht es, einmal pro Woche, die Wartezeit einer Instanz zurückzusetzen.
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4 |
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Initiative +3
Geschwindigkeit +2
Ermöglicht es, einmal pro Woche, die Wartezeit einer Instanz zurückzusetzen.
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5 |
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Initiative +4
Geschwindigkeit +3
Lebenskraft +10
Ermöglicht es, einmal pro Woche, die Wartezeit einer Instanz zurückzusetzen.
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6 |
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Initiative +5
Geschwindigkeit +4
Lebenskraft +10
Ermöglicht es, einmal pro Woche, die Wartezeit einer Instanz zurückzusetzen.
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7 |
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Initiative +6
Geschwindigkeit +7
Lebenskraft +12
Ermöglicht es, einmal pro Woche, die Wartezeit einer Instanz zurückzusetzen.
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8 |
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Initiative +8
Geschwindigkeit +8
Lebenskraft +12
Ermöglicht es, einmal pro Woche, die Wartezeit einer Instanz zurückzusetzen.
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Initiative +8
Geschwindigkeit +8
Lebenskraft +12
Erlaubt deiner Gruppe einmal pro Woche Sättigung des heiligen Kodrag zu erhalten.
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9 |
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Initiative +9
Geschwindigkeit +9
Lebenskraft +13
Ermöglicht es, einmal pro Woche, die Wartezeit einer Instanz zurückzusetzen.
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Initiative +9
Geschwindigkeit +9
Lebenskraft +13
Erlaubt deiner Gruppe einmal pro Woche Sättigung des heiligen Kodrag zu erhalten.
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10 |
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Initiative +10
Geschwindigkeit +10
Lebenskraft +13
Ermöglicht es, einmal pro Woche, die Wartezeit einer Instanz zurückzusetzen.
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Initiative +10
Geschwindigkeit +10
Lebenskraft +13
Erlaubt deiner Gruppe einmal pro Woche Sättigung des heiligen Kodrag zu erhalten.
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11 |
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Initiative +11
Geschwindigkeit +11
Lebenskraft +14
Ermöglicht es, einmal pro Woche, die Wartezeit einer Instanz zurückzusetzen.
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Initiative +11
Geschwindigkeit +11
Lebenskraft +14
Erlaubt deiner Gruppe einmal pro Woche Sättigung des heiligen Kodrag zu erhalten.
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12 |
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Initiative +12
Geschwindigkeit +12
Lebenskraft +15
Ermöglicht es, einmal pro Woche, die Wartezeit einer Instanz zurückzusetzen.
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Initiative +12
Geschwindigkeit +12
Lebenskraft +15
Erlaubt deiner Gruppe einmal pro Woche Sättigung des heiligen Kodrag zu erhalten.
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Initiative +12
Geschwindigkeit +12
Lebenskraft +15
Durch die Kraft in diesem Amulett kannst du zweimal wöchentlich Sättigung vom ausgewählten Ziel entfernen.
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Das Amulett wirkt bei folgenden Instanzen: Bogelfmoor, Ebene der Skorpione, Festung der Verbannten, Gurraldis Grotte, Kretshöhle, Versunkenes Schiff, Bienenstock der Sigreds, Gruft der Untoten, Verlassenes Haus, König Magischs Palast, Verbotene Stadt, Elfen-Heiligtum, Verzauberter Wald, Großer Baum der Maurins, Gruft der gefallenen Helden.
Das Jahr des Weißen Krets ist gekommen. Und er wurde vom mächtigen Schamanen Kratkh ausgewählt, um seine Pläne zu verwirklichen und der neue, heilige Anführer des grauen Stammes zu werden. Er zerstörte den Altar des höchsten Krets-Geistes im Hauptheiligtum, erlangte große Macht und wurde zu einer Bedrohung für alle in Feo! Um ihn aufzuhalten, musst du zum Versteck der Krets gehen. Dort, nachdem du den Krets-Metzger getötet hast, findest du einen bis jetzt versteckten Geheimgang in die Alte Höhle, in der sich der Schamane versteckt. Wenn du Kratkh in einem schwierigen Kampf besiegst, kannst du den zerstörten Altar des höchsten Geistes der Krets wiederherstellen. Ein dankbarer Geist wird nichts schuldig bleiben und dich mit seinen Geschenken auszahlen!
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Wiederherstellung des Altars |
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Um den zerstörten Altar wiederherzustellen, müssen die Krieger den abtrünnigen Schamanen Kratkh besiegen. Um ihn zu einer Schlacht im Versteck der Krets herauszufordern, musst du in der alten Höhle ein Artefakt verwenden - das Amulett der Krets . Diese Amulette können im Raritätenladen in einer 5er-Packung für saisonale Marken gekauft werden.
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Kosten fü das Amulett |
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Monat |
Preis |
Erfolg |
Monat |
Preis |
Erfolg |
Januar |
30 |
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Juli |
15 |
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Februar |
25 |
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August |
150 |
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März |
15 |
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September |
15 |
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April |
33 |
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Oktober |
25 |
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Mai |
30 |
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November |
40 |
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Juni |
25 |
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Dezember |
12 |
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Du kannst Aufruf-Amulett „Krets-Verteidiger“ auch im Laden mit saisonalen Preisen in einer Menge kaufen, die der Nummer des aktuellen Monats entspricht. Zum Beispiel gibt es 3 Amulette im März und 12 im Dezember. Wenn dieses Amulett aktiviert wird, könnt ihr den Kampf verlassen (sofern dies möglich ist) und den Krets-Verteidiger [1] an eurer Stelle zurücklassen, der den Kampf gegen den Feind fortsetzt.
Es ist nur möglich, Zugang zur alten Höhle zu erlangen, nachdem der Krets Metzger getötet wurde und sich Artefakte im Rucksack befinden - Amulett "Krets" oder Amulett "Krets-Erweckung". Der Schamane kann nur einmal pro Instanz getötet werden.
Den Schamanen zu töten wird keine leichte Aufgabe sein - er wird im Kampf gefährliche Effekte einsetzen:
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Betäubungsresistenz
Dieses Wesen kann man nicht betäuben. Stattdessen fügen ihm jene Schläge, die sonst zur Betäubung führen, einen doppelten Schaden zu. |
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Fesseln der Kraftlosigkeit
Der Fluch der Kraftlosigkeit erlaubt Reittieren nicht, im Kampf magische Fähigkeiten zu benutzen. |
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Kannibalismus
Wenn die Gesundheit des Schamanen 70% erreicht, erwacht der Hunger in ihm. Der nicht gerade wählerische Krets verzehrt die Leiche eines gefallenen Feindes, wodurch 20 % seines maximalen Gesundheitslevels wiederhergestellt werden. |
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Verzauberte Haut
Die graue Haut des Schamanen ist durch eine besondere Beschwörung vor gegnerischer Magie geschützt. Schw ächende Effekte und Kontereffekte durch Schriftrollen und Pulver sowie Chaosmagie haben auf den Krets keinerlei Wirkung. |
Je nach Stufe der Gruppe kann der Schamane die folgenden Effekte einsetzen: |
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Krets-Tricks
Die Gewohnheiten der Krets waren schon immer als abscheulich bekannt! Wenn du den Angriff des Schamanen blockst, ihm ausweichst oder dem Schamanen einen kritischen Schlag versetzt, führt er sofort heimtückisch einen weiteren schnellen Angriff aus und fügt dir Schaden zu, der 10 % deines maximalen Gesundheitslevels entspricht. |
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Jagdruf
Der Schamane [5] ruft Krets-Verbündete [1] herbei. Bald wird ein Rudel dieser abscheulichen Bestien eintreffen, um ihm zu helfen. |
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Alle gegen einen!
Die Krets hassen ehrliche Duelle und starke Gegner. Das vom Schamanen herbeigerufene Rudel stürzt sich nur dann in den Kampf , wenn es spürt, dass es dir nicht gelungen ist, dein Gesundheitslevel voll aufrechtzuerhalten. Falls es dir gelingt, deine Gesundheit auf maximalem Level zu halten, bis diese Wirkung abklingt, verliert das Rudel deine Witterung. |
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Das Rudel umzingelt!
Es ist dir nicht gelungen, dein Gesundheitslevel voll aufrechtzuerhalten. Drei der Begleiter [1] haben deine Witterung aufgenommen und sich in den Kampf gestürzt. |
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Tollwut
Wenn der Schamane [5] sieht, dass einer seiner Begleiter [1] getötet wird, gerät er in Wut. Die Stärke seiner Angriffe wird bis zum Ende des Kampfs erhöht. |
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Alle oben beschriebenen Wirkungen, sowie:
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Schutz gegen Magie
Die Geister verstärken die Beschwörungen des Schamanen. Jetzt kann er, sobald er beim Feind den Effekt Atscha-Elixier sieht, diesen Effekt sofort aufheben. |
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Anhäufung von Kraft
Wenn der Schamane [5] die Schwäche des Gegners erkennt, spart er Kraft für einen weiteren hinterhältigen Angriff. Wenn er zu Beginn seines Zugs sieht, dass dein Mana unter 75 % liegt, gewinnt er ein wenig an Kraft . Je mehr Kraft der Krets gewinnt, desto mehr besondere Schamanischer Schlag kann er nach dem Ende der Anhäufung von Anhäufung von Kraft ausführen. |
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Vorrat der Macht
Angehäufte magische Kraft – gerade genug für einen Schamanischer Schlag. |
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Schamanischer Schlag
Die aufgesparte Kraft des Krets kommt zum Einsatz, indem ein besonderer Schlag dem Feind 10 % seines maximalen Gesundheitslevels raubt. |
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Alle oben beschriebenen Wirkungen, sowie:
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Dunkles Blut
Das Blut des Schamanen wird durch die Beschwörungen von Geistern verdorben – die Wirkung von Vampirismus gegen ihn wird um 40 % verringert. |
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Schamanische Korruption
Jeder der Angriffe des Schamanen bringt magisches Verderben über dich und senkt den von dir zugefügten Schaden 20 Sekunden lang um 10 %. |
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Flinke Bestie
Mithilfe der Geister erreicht die berüchtigte Arglist des Schamanen neue Höhen. Wenn seine Gesundheit bei über 50 % liegt, unterbricht jeder seiner Angriffe die Trefferkombo des Feindes. Ist sie niedriger, gewinnt der Schamane durch seine Angriffe Lebenskraft zurück, die 40 % des dem Feind zugefügten Schadens entspricht. |
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Nach dem Sieg über den Schamanen wird das Amulett in ein Amulett "Krets-Erweckung" verwandelt und gibt dir das Recht den Altar zu nutzen.
Jede Gabe auf dem Altar des erwachten Amuletts erhöht die Kraft des höchsten Geistes der Krets um 1. Während der Saison kann die Kraft auf maximal 60 erhöht werden. Ihr könnt den aktuellen Stand der Kraft im Rucksack unter Eigenschaften einsehen.
Neben der Erhöhung der Kraft des höchsten Geistes erhält ein Krieger eine Reihe weiterer Auszeichnungen.
Den Zähler findest du in den Attributen im Rucksack.
Während der Restaurierung des Altars erhalten die Krieger Belohnungen, die aus vier Kategorien bestehen: Geschenke, Nahrung, Rohstoffe und Verwandlungselixiere.
Geschenke: Je nach Monat ist immer eines der folgenden erhältlich:
Nahrung: 30 Essen des saisonalen Events des aktuellen Monats.
Ressourcen: Krieger können eine Art von Gegenständen erhalten. Die Chance, wertvollere Artefakte zu erhalten, hängt von der aktuellen Kraftstufe des höchsten Geistes ab.
«Krets» Verwandlungselixiere: Eines der folgenden Elixiere wird immer vergeben.
Die Qualität des Elixiers ist abhängig von der Kraft des höchsten Geistes.
Bei Verwendung von Elixieren der gleichen Farbe wird der Effekt verlängert.
Die Wirkung des Elixiers hält 1 Stunde an:
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Elixier |
Effekt |
Beschreibung |
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Erhöht das von erlegten Monstern erhaltene Gold um +1%
Erhöht den Platz in deiner Tasche um +1
Erhöht die Geschwindigkeit der Fortbewegung +1 |
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Erhöht das von erlegten Monstern erhaltene Gold um +2%
Erhöht den Platz in deiner Tasche um +2
Erhöht die Geschwindigkeit der Fortbewegung +2 |
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Erhöht das von erlegten Monstern erhaltene Gold um +3%
Erhöht den Platz in deiner Tasche um +3
Erhöht die Geschwindigkeit der Fortbewegung +3 |
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Erhöht das von erlegten Monstern erhaltene Gold um +4%
Erhöht den Platz in deiner Tasche um +4
Erhöht die Geschwindigkeit der Fortbewegung +4 |
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Erhöht das von erlegten Monstern erhaltene Gold um +5%
Erhöht den Platz in deiner Tasche um +10
Erhöht die Geschwindigkeit der Fortbewegung +10 |
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Teil des
mechanischen Tuvers |
3 |
5 |
7 |
9 |
12 |
Belohnung |
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Die mechanischen Tuver-Teile können jeden Tag verwendet werden, um Premium-Elixiere und einen der folgenden Gegenstände zu erhalten:
Je höher die Stufe deines mechanischen Tuvers ist, desto größer die Belohnung.
Der Tuver unsterstützt dich im Kampf mit folgenden Fähigkeiten.
Wenn du den Tuver reitest, bewegst du dich um 50 % schneller fort und kannst bis zu 8 Gegenstände mehr mitnehmen. Tuver verzehrt 1 Futtersack pro Übergang, der Aufruf im Kampf kostet 25 Säcke Futter.
Kaninchen sind nicht nur für ihr wertvolles Fell bekannt, sondern auch für ihre Fähigkeit, komplizierte unterirdische Tunnelsysteme zu schaffen, die Kaninchenlöcher genannt werden. Den Wissenschaftlern von Feo ist es gelungen, einen Generator zu entwickeln, der euch einen Durchgang zu einem dieser Löcher öffnen kann. Es ist nicht klar, was passieren wird, wenn du versuchst, es zu betreten, aber eines ist sicher: Es wird dich an einen völlig anderen Ort bringen.
Der Kaninchenloch-Generator ist ein Teleport-Amulett, das den Spielern die Möglichkeit gibt, sich augenblicklich an verschiedene Orte zu transportieren.
Der Generator kann während der saisonalen Ereignisse im Kuriositätenladen gekauft und mit Amuletten der Wanderschaft aufgewertet werden. Höherstufige Generatoren können mehrmals am Tag benutzt werden:
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Generator-Level |
1-3 |
4-7 |
8-11 |
12 |
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Anwendungen pro Tag |
1 |
2 |
3 |
4 |
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Amuletten der Wanderschaft könnt ihr nicht nur den Kaninchenloch-Generator verbessern, sondern auch neue Orte in die Liste der möglichen Teleportationsziele aufnehmen.
Wenn ihr den Kaninchenloch-Generator bereits gekauft habt, könnt ihr jeden Monat eines der Amulette der Wanderschaft und den entsprechenden Erfolg erhalten:
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Monat |
Amulett |
Erfolg |
Ortscode |
Standort |
Standort |
Januar |
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1 |
Siedlung Feitir |
Siedlung Baurwill |
2 |
Rauchgebirge |
Freie Wiesen |
3 |
Ebene des Wahnsinns |
Februar |
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4 |
Siedlung Angruchon |
Rand der Stillen Steppe |
5 |
Ödland der Entfremdung |
Dickicht der Distel |
6 |
Landgut Budrimach |
Landgut Uirgold |
März |
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7 |
Plateau der Stille
(nicht während der Ankunft des Halifron verfügbar) |
8 |
Monarchengruft |
Gräber der Armen |
9 |
Feuertal |
Paradiesecke |
April |
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10 |
Siedlung Tschernag |
Siedlung Kleswa |
11 |
Bucht der Hinterlist |
Windmühlen |
12 |
Stille Bucht |
Bucht des schlafenden Windes |
Mai |
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13 |
Kerkerfestung |
14 |
Siedlung Dibratsch |
Bujmaner Vorstadt |
Juni |
|
|
15 |
Dunkle Tiefen |
Blauer Abgrund |
16 |
Tschionsiedlung |
Camp des Kriegers |
17 |
Todeshügel |
Tote Bucht |
Juli |
|
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18 |
Waldwiese der Träume |
Deutepfähle der Steppe |
19 |
Felsenlandgut |
Luaner Küste |
August |
|
|
20 |
Eisiger Bergrücken |
Schneeecho-Küste |
21 |
Verlassene Gruben |
Wilddickicht |
22 |
Swigloder Eichenwald |
Unergründliche Steppe |
September |
|
|
23 |
Traumtäler |
Kreuzweg |
24 |
Grotte Maettro |
Rand der Welt |
25 |
Siedlung Mentalia |
Wiese des Vergessens |
Oktober |
|
|
26 |
Baragusen-Tal |
27 |
Schlucht Gondi |
Wolfsödland |
28 |
Kai der Angst |
Hafen von Grandfort |
November |
|
|
29 |
Templevir |
Flesendahl |
30 |
Unsterblicher Canyon |
Schlafendes Tal |
31 |
Bodenloser Bergriss |
Rowengarder Erdriss |
Dezember |
|
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32 |
Ruinen von Chor-Abselon |
33 |
Höhle der Fledermäuse |
Wasserfall Lumirje |
34 |
Dämmerwald |
Verzauberter See |
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Nachdem ihr alle 12 Amulette der Wanderschaft erhalten habt, erhaltet ihr einen weiteren Erfolg:
Um den Kaninchenloch-Generator zu konfigurieren, müsst ihr zu dem Ort gehen, den ihr speichern wollt, und dann auf das entsprechende Amulett der Wanderschaft klicken. Der Ort kann einmal pro Woche geändert werden (der Timer ist für alle 12 Amulette gleich).
Jedes Mal, wenn ihr den Kaninchenloch-Generator benutzt, habt ihr die Chance, eine Kaninchentasche zu finden. Je höher die Stufe des Generators, desto größer ist die Chance, die Tasche zu finden.
Letzte Aktualisierung: Dezember 2023
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