Suche:


Zurück  Handbuch der Magie  Weiter

 

Lichtmagus Welt - Mana Game Drachenkrieg Feuermagus Feit - Mana Game Drachenkrieg

 

MAGIER IN DRACHENKRIEG

 
Magier, oder Zauberer der Fantasy-Welt Feo – das sind Krieger, die in der Lage sind, ohne die Hilfe irgendwelcher Schriftrollen, Elixiere und anderer magischer Gegenstände Beschwörungen zu bewirken. Für die Erschaffung von Magie verbrauchen die Magier eigene Zauberenergie – Mana.
 
 
Wie werde ich Magier?

 
Jeder Krieger des Online Game Drachenkrieg, der das 11. Level erreicht hat, kann Magier werden. Dafür musst du die Aufgabe einer der NPC-Kampfmagier von Drachenkrieg erfüllen, die im   Turm auf dem Platz des Lichts oder in der  Höhle auf dem Platz des Feuers leben. Danach wirst du in eine der magischen Schulen eingeweiht und erhältst das Recht zum Kauf von Beschwörungsbüchern der jeweiligen Schule. Wenn du den Folianten mit der Beschwörung durchliest, merkst du dir diese und kannst sie in Kämpfen anwenden.
 
Weisheit und Intelligenz

Im Gegensatz zu einfachen Kriegern besitzen Magier in Drachenkrieg zwei zusätzliche Eigenschaften: Weisheit und Intelligenz. Je mehr Weisheit der Magier besitzt, desto stärker sind seine Beschwörungen. Je höher seine Inteligenz ist, desto mehr Mana-Punkte hat er zur Verfügung. Die aktuellen und maximalen Mana-Punkte siehst du in der linken oberen Ecke des Bildschirms, zusammen mit den aktuellen und maximalen Lebenspunkten. Der Schaden der Beschwörungen errechnet sich aus der Zahl, die in der Beschreibung der jeweiligen Beschwörung angegeben ist und des Schadens, den die Weisheit des Magiers hinzufügt.
Beispiel: Deine Weisheit ist 609, sie fügt einen Schaden von 61 zu. Der Schaden der Beschwörung Atem der Finsternis entspricht 30. Dann fügst du mit dieser Beschwörung 91 Schaden zu.

 

Beschwörungstypen
 
 
Magiern des 11. Levels sind zwei Beschwörungstypen zugänglich: grundlegende (zum Beispiel Flammenzunge) und ergänzende (zum Beispiel Brennen).
Grundlegende Beschwörungen werden im Zug anstatt des einfachen Schlages angewandt, das Ziel der Beschwörung kann dabei nur der direkt gegenüberstehende Feind sein. Diese Beschwörungen sind stärker als der Schlag mit Schwert oder Axt. Wenn du als Magier genügend Mana-Punkte hast, dann ist es in der Regel von Vorteil grundlegende Beschwörungen anstatt von kalten Waffen zu benutzen. Der ganze oder fast der ganze Schaden dieser Beschwörungen legt sich sofort auf den Gegner, im Moment der Anwendung der Beschwörung.
Ergänzende Beschwörungen: sie verbrauchen den Zug nicht, du kannst sie als Hilfsmittel vor dem Schlag oder vor der grundlegenden Beschwörung anwenden. Der Schaden dieser Beschwörungen wirkt schrittweise, im Verlauf einer längeren Zeitspanne. Die Wirkung der ergänzenden Beschwörungen ist schwächer als die der grundlegenden, aber der Verbrauch an Mana-Punkten ist extrem hoch. Wenn dir also im Kampf überschüssige Mana-Punkte bleiben, von denen du glaubst, dass du sie nicht mehr brauchst, dann ist es sinnvoll, eine ergänzende Beschwörung zu verwenden.

Ergänzende Beschwörungen können sich als unersetzlich in Massenkämpfen erweisen, wenn du einem Gegner Schaden hinzufügen willst, mit dem andere Teilnehmer deiner Mannschaft kämpfen.

 

Beschwörungen

 

Grundlegende

Beschwörungen

  Ergänzende  

Beschwörungen

 
 

  
  

Magiemodus - Wie wende ich Magie im Game an? 

 

Bevor du die erlernten Beschwörungen verwenden kannst, musst du sie in deinen Kreis der Beschwörungen aufnehmen, den du im Menü "Rucksack" im Bereich "Beschwörungsbuch" findest. Klicke dazu einfach auf eine deiner erlernten Beschwörungen, die dir im großen Feld angezeigt werden, und sie wird im kleinen Kreis deiner Kampfbeschwörungen auf der linken Seite des Fensters hinzugefügt. Im Beschwörungskreis gibt es 10 Plätze, deswegen kannst du im Kampf nicht mehr als 10 Arten von Beschwörungen verwenden.

   

Kreis der magischen Beschwörungen

 

 

Im Kampf kannst du während deines Zuges auf den blauen, runden Button mit dem Schwertsymbol in der Mitte klicken, damit aktivierst du den Magiemodus. Der Kreis mit den Schlagvarianten wird mit dem Kreis der Beschwörungen ersetzt, und um die Füße herum leuchtet ein Ring auf, der die Magieschule symbolisiert. Jetzt kannst du Beschwörungen anwenden, indem du auf die entsprechenden Buttons des Beschwörungskreises klickst.

 

 

Magiemodus im Kampf

 

 

Um den Magiemodus zu verlassen und zum Modus der einfachen Schläge zurückzukehren, klicke wiederum auf den blauen Button in der Mitte, der jetzt ein Blitzsymbol trägt.

Den Magiemodus kannst du nur alle 4 Sekunden umschalten, und Beschwörungen kannst du erst  4 Sekunden nach dem Wechsel in den Magiemodus herbeirufen. Außerdem kannst du eine Beschwörung erst 3 Sekunden nach deiner vorherigen Beschwörung oder Verwendung eines Gegenstandes anwenden.
Ergänzende Beschwörungen kann man auch im Wartemodus auf den Gegner anwenden, was einer zahlenmäßig überlegenen Mannschaft klare Vorteile verschafft.
 
 
Besonderheiten des Magiemodus
 
 
Wenn du dich im Magiemodus befindest, kannst du gewöhnlichen Schlägen nicht ausweichen oder sie blockieren. Aber es ist nicht möglich, mit einer kalten Waffe einem Magier einen kritischen Schlag zuzufügen, auch nicht mithilfe des Superschlags «Zorn des Drachen» oder mit dem Blutelixier.
Alle anderen Effekte der Schläge erhält ein Magier genauso wie alle anderen Krieger. Man kann einen Magier im einzelnen mit Superschlägen betäuben. Man kann gegen ihn das Kraftelixier und das Vampirelixier und alle Superschläge anwenden, außer des "Zorn des Drachen".
Wichtig! Der Magiemodus funktioniert nur bei lebendigen Kriegern. Keine Monster, auch wenn sie Superzauberer sind, kommen in den Magiemodus zum Herbeirufen von Beschwörungen.
 
 
Kritische Beschwörungen
 
 
Zur richtigen Anwendung von Magie ist es wichtig zu verstehen, von wo der magische Krit ausgeht.
Die Chance eines magischen Krits kann eine Eigenschaft der herbeigerufenen Beschwörung selbst sein. Diese Eigenschaft besitzt zum Beispiel die Beschwörung Entladung.
Die Chance eines magischen Krits kann durch verschiedene Gegenstände, die der Magier anhat oder von Mitteln, die er eingenommen hat, hinzugefügt werden. Außerdem erhält jeder Krieger eine kleine Chance zum magischen Krit in seinen persönlichen Eigenschaften beim Übergang zum 11. Level.
 
 
Fehlschläge
 
 
Wenn du eine Beschwörung herbeirufst, kannst du das Ziel verfehlen, und dann fügt die Beschwörung dem Gegner keinen Schaden zu. Die Wahrscheinlichkeit eines Fehlschlags hängt vom Levelunterschied zwischen dir und deinem Ziel ab. Wenn das Ziel dasselbe Level wie du hast, dann ist die Wahrscheinlichkeit eines Fehlschlags gering. Wenn das Ziel ein niedrigeres Level als du hat, dann ist die Wahrscheinlichkeit eines Fehlschlags noch geringer. Aber wenn das Ziel 2-3 Level höher ist als du, dann wird es merklich schwerer sein, ihn mit Beschwörungen zu treffen, und bei einem großen Levelunterschied ist es praktisch unmöglich erfolgreich zu treffen. Um den Levelunterschied zu kompensieren, kann man bestimmte Gegenstände verwenden.
 
 
Abwehr von Beschwörungen
 
 
Einige Zauberer und Monster verfügen über die Fähigkeit, einen Teil des Schadens, der von den Beschwörungen des Gegners ausgeht, abzuwehren. Wenn das Ziel der Beschwörung diese Fähigkeit besitzt, kann es auf zufällige Weise 25%, 50% oder 75% vom Schaden, der durch die Beschwörung zugefügt wird, ignorieren.
Je grösser die Eigenschaft "Schutz", die sich auf die eine oder andere Magieschule bezieht, beim Ziel ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, den Schaden abzuwehren, der von der Beschwörung dieser Schule ausgeht, und desto höher wird die Wahrscheinlichkeit einen großen Anteil des Schadens abzuwehren. Die höchstmögliche Fähigkeit der Abwehr garantiert eine 75%ige Abwehr des Schadens, mehr als diese Zahl des Schadens abzuwehren ist unmöglich.
Die Fähigkeit, den Schaden abzuwehren, hängt nicht nur von der Eigenschaft "Schutz" ab, sondern auch vom Level des Magiers, der die Beschwörung verwendet. Zum Beispiel garantieren 20 Punkte "Schutz Erde-Wasser" die Abwehr von ungefähr der Hälfte des Schadens, der von einem Wassermagier des 11. Levels zugefügt wird, aber gegen einen Wassermagier des 13. Levels rettet eine solche Höhe der "Schutz" nicht einmal vor einem Fünftel des Schadens.

 
 
Schutzauras - Absorbieren von Schlägen und Beschwörungen
 
 
Für den Schutz vor Beschwörungen und Schlägen können Magier und einige Monster des Online Game Drachenkrieg Auras verwenden. Die Schutzaura absorbiert vollständig eine bestimmte Zahl des Schadens, der durch mechanische Schläge oder Beschwörungen eine bestimmte Schule verübt wird.  
 

MAGIESCHULEN
 
 
Im Rollenspiel Drachenkrieg gibt es acht Magieschulen: das sind die Magien der Luft, des Wassers, des Lichtes, des Feuers, der Erde, des Schattens, des Lebens und des Todes. Die ersten drei Schulen können nur von Menschen erlernt werden, die folgenden drei nur von Magmaren. Die Magie des Lebens und die Magie des Todes sind weder den Menschen noch den Magmaren zugänglich.
Ein Magier kann nur einer Schule angehören, du mußt dich also entscheiden und deinem gewählten Weg folgen.
Beachte: Die Anhänger der Schulen der Luft und des Feuers können nur die Rüstungen des Knochenbrechers tragen, die Anhänger des Wassers und der Erde tragen die Rüstungen der Schwergewichtler und die Anhänger des Lichtes und der Finsternis tragen die Rüstungen des Gauners. Deshalb legst du deinen zukünftigen Weg schon auf den frühen Levels fest, wenn du anfängst dir die Rüstung eines entsprechenden Stils auszuwählen. Je weiter du vorankommst und wächst, desto schwieriger wird es, auf einen Kampfstil zu verzichten, die Klasse zu wechseln. Für Krieger, die das 11. Level erreichen, in eine Magieschule eingeweiht werden und ihre magische Ausrüstung zu sammeln beginnen, ist der Wechsel der Klasse eine außerordentlich kraftraubende und aufwändige Sache.
 
 
 Magier des Feuers und  Magier der Luft unterscheiden sich von den anderen Schulene dadurch, dass sie einen sehr viel geringeren Vorrat an Mana haben. Aber ihre Beschwörungen verbrauchen auch weniger Mana-Punkte, obwohl sie den Beschwörungen der anderen Schulen in nichts nachstehen. Bei den grundlegenden Beschwörungen von Feuer und Luft gibt es eine bedeutende Chance dem Gegner einen kritischen Schlag zuzufügen. Auf der einen Seite hast du damit die einzigartige Chance den Gegner zu töten bevor er es schafft seine Lebenspunkte wieder herzustellen. Auf der anderen Seite sind die Mittel, die die Chance eines magischen Krits steigern, für Magie dieser Schulen nicht so nützlich wie für die anderen. Die Rüstungen der Magier des Feuers und der Luft können Beschwörungen der Magier der Erde und des Wassers abwehren.
 
 
 Magier der Schatten und  Magier des Lichts verfügen über einen bedeutenden Vorrat an Mana, ihre Beschwörungen sind stark und verbrauchen viel Mana-Punkte. Die grundlegenden Beschwörungen dieser Schulen fügen dem Gegner in der Regel zusätzlichen Schaden im Verlauf einer gewissen Zeitspanne zu. Dieser Effekt kann nicht beseitigt werden. Er kann durch die Mittel, die zur Zerstreuung gewöhnlicher Beschwörungen dienen, nicht verhindert werden. Die Rüstungen der Magier der Schatten und des Lichts können Beschwörungen der Magier des Feuers und der Luft abwehren.
 
 
 Magier der Erde und  Magier des Wassers verfügen über einen großen Vorrat an Mana, aber ihre Beschwörungen verbrauchen wenig. Aber ihre grundlegenden Beschwörungen sind merklich schwächer als ähnliche Beschwörungen der anderen Schulen. Deswegen sind für die Magier dieser Schulen Gegenstände, mit denen sie ihre Weisheit oder den absoluten Schaden der Beschwörungen erhöhen können, umso wichtiger.
Als Schwergewichtler können Magier der Erde und Magier des Wassers in einem Kampf viel länger überleben als Andere. Den Feinden können die Mana-Punkte und die Mittel zu ihrer Wiederherstellung viel früher ausgehen als dass die Gesundheit der Magier der Erde und des Wassers schwindet. Deswegen sind ihre Gegner oft gezwungen, den Kampf wie einfache Krieger mit kalten Waffen fortzusetzen.

Magier der Erde und des Wassers haben ein hohes Schutzlevel. Auch wenn dieser Schutz nicht die Chance gibt, den Schlag des Gegners im Magiemodus zu blockieren, verringert sie den Schaden wesentlich, der von Schlägen der kalten Waffe ausgeht. Die Rüstungen dieser Magier können die Beschwörungen der Schatten und des Lichtes abwehren.

 
Auf diese Weise hat jede Schule der Magie ihre Vor- und Nachteile. Die Magier des Feuers und der Luft haben einen Vorteil gegenüber den Magiern der Erde und des Wassers, die Magier der Erde und des Wassers gegenüber den Magiern der Schatten und des Lichtes, und die Magier der Schatten und des Lichtes gegenüber den Magiern des Feuers und der Luft.

 


 

©  Published by MY.GAMES B.V. All rights reserved.
All trademarks are the property of their respective owners.
AGB | Datenschutzerklärung | Technischer Support